Nota de Facundo García en Página 12 sobre la transformación de rutinas productivas, circuitos de circulación de contenidos y modalidades de consumo de la industrias musical y cinematográfica a raíz del auge de los videojuegos de consumo doméstico.

LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO, UNA RAMA DEL ENTRETENIMIENTO EN PERMANENTE EXPANSION

Cuando el cine y la música se convierten en fichín

Los estudios señalan que incluso aquellos que no quieren pagar un centavo por bajarse una canción o comprar una película legal invierten sin dudas en un videojuego. Así, bandas de rock y productoras de cine van hasta el fondo con una tendencia que compensa otras pérdidas.

Por Facundo García – Miércoles, 8 de Octubre de 2008

Hacer los cuernitos y sacudir la cabeza con cara de velocidad ya no es suficiente. Los pibes quieren ser ellos mismos las estrellas de rock o al menos creer que lo son por un rato. Bien lo saben los AC/DC, que anunciaron que su próximo disco, Black Ice, saldrá al mercado en simultáneo con un videojuego especialmente diseñado para la ocasión. La idea es que ambos lanzamientos generen una espiral de ventas para todo lo relacionado con la banda. Y esa es sólo la muestra más reciente de un conjunto de iniciativas que se hacen cargo de la tendencia: los consumidores no se conforman con apretar play, quieren involucrarse en primera persona con lo que ofrecen las industrias culturales… y están dispuestos a castigar a quien no los escuche.

AC/DC Live: Rock Band Track Pack saldrá en noviembre, y aunque se podrá comprar aparte, es un juego pensado como el complemento ideal de la placa que está a punto de editarse. ¿Y qué es Rock Band? Pues un entretenimiento que mediante controles con forma de instrumentos musicales permite que uno o varios participantes toquen botones siguiendo lo que aparece en la pantalla y sientan así algo cercano a la experiencia de “hacer música”. Es como aquello que poseía a los japoneses cuando en los ochenta agarraban un palo de escoba y soñaban que eran Hendrix. Sólo que esta vez se hace con una consola, gráficos y sonidos de alta calidad; con el plus de poder elegir, amén de la guitarra, la batería o el micrófono.

Allegados a los veteranos rockers adelantaron que echarse una partidita al AC/DC “se siente como estar tocando con el grupo más electrificante del planeta”. Por su parte, ejecutivos de MTV –la compañía detrás de la movida– resaltaron que se trata de “la primera vez que una banda ofrece un álbum entero para este tipo de proyectos”. No se dieron precisiones acerca de cuántas vidas tendrá uno si elige encarnar, por ejemplo, al vocalista. Sí se aclaró que este “álbum entero” incluido en el pack no será Black Ice, sino el concierto Live at Donington, de 1991. En principio, juego y CD sólo se comercializarán en la cadena Wal Mart de Estados Unidos, que con esa exclusividad confirma que quiere convertirse en un dolor de cabeza para las discográficas.

Lo interesante es que la estrategia sintoniza con un momento en el que hay cada vez más personas que no están dispuestas a pagar por bajarse canciones de Internet, pero demuestran buena predisposición para pelar la billetera si una oferta despierta su apetito gamer. De otra forma no se explica por qué AC/DC no quiso meterse en los downloads del gigante de la comercialización online iTunes y ha preferido integrarse al mundo de las descargas de canciones en “formato jugable”. El guitarrista Angus Young le dijo al Daily Telegraph que esa política obedece a que “nosotros hacemos discos, no canciones individuales”. No obstante, acaso la verdadera razón sea que desde el pasado noviembre los consumidores pagaron la descarga de 21 millones de tracks de distintos artistas para hacerlos correr en Rock Band, en una curva de crecimiento que se hace especialmente promisoria porque genera ventas de placas completas y no sólo de uno o dos hits.

Con todo, el pasaje no es precisamente tranquilo. Menos en esta época de timba financiera en decadencia. Las discográficas, inquietas, salieron a quejarse de que los videojuegos pagaban poco por las canciones que usan. La respuesta llegó desde el gigante que desarrolla Guitar Hero, que es la serie más popular del flamante universo informático-rockero. El CEO de Activision Blizzard, Robert Kotick, salió al cruce en una entrevista con The Wall Street Journal y juró que los videos les iban a salvar las papas a unos cuantos: “Un chico de doce años no tiene la menor idea de quién es Steven Tyler ni de qué es Aerosmith. La mayoría de nuestros clientes te va a decir que no les importan tanto las canciones que metamos, sino que sean divertidas de tocar”.

Su reacción es comprensible, ya que el soft viene en alza: a principios de este año, la Asociación de Software del Entretenimiento de Estados Unidos (ESA, por sus siglas en inglés) reveló que en 2007 se habían roto todos los records de ventas. “El impacto se percibe mejor si se considera que Halo 3, el videogame más exitoso de la temporada, obtuvo más ganancias en su primer día que las conseguidas en el fin de semana más jugoso que haya tenido una película (Spider Man 3) y superó las que dejó la jornada en que se presentó el último libro de Harry Potter”, señaló la entidad.

Después de que un pestañeo les grabara esos números en la retina, los Aerosmith salieron al ruedo con un especial de Guitar Hero en el que se podía personificar a los violeros de la banda e irse de “gira virtual”. Según las cuentas de Activision, el cantante bocón y sus amigos ganaron más dinero con los royalties de este negocio que con cualquiera de los discos publicados hasta el presente. Y el reino de los píxeles soporta más fotoshopeo sobre la cara de Tyler.

Metallica tampoco quiere que se le vaya el tren. Siempre dispuesta a despotricar contra los fans que copian canciones sin autorización, la agrupación californiana finalmente direcciona su olfato hacia espacios alternativos al disco. No es casualidad que el 17 de septiembre, cinco días después de la presentación de su último trabajo, el diario británico The Guardian haya recogido el análisis de especialistas que señalaban que las pistas de Death Magnetic se escuchaban mejor en Guitar Hero que en el CD original, debido a ciertas técnicas de compresión que están utilizando las discográficas para sonar más fuerte en los parlantes de computadora. El propio Lars Ulrich admitió en una entrevista de MTV que el año que viene podrían seguir la huella de Aerosmith. “Los de Guitar Hero y Activision se están convirtiendo rápidamente en nuestros mejores amigos del mundo. Sacá tus propias conclusiones”, comentó el baterista.

La ola no sólo afecta a los consagrados: la etnomusicóloga Kiri Miller, de la Brown University (Rhode Island, Estados Unidos), sostiene que, según sus investigaciones, el 79 por ciento de los que se entretienen con este tipo de programas terminan interesándose por canciones y géneros que desconocían y que el 76 por ciento agrega artistas a sus colecciones tras pasar por la experiencia de haberlos jugado. Eso pone en inmejorables condiciones a bandas semianónimas que, como BangCamaro o DragonForce, están empezando a ver cómo sus niveles de ventas se multiplican por cien o doscientas veces luego de ser incluidas en un soft exitoso.

Pochoclo y decisiones

Otro polo de tensiones es el cine. El martes pasado se supo que Electronic Arts había cerrado un contrato con Zack Snyder –el director de 300 y El amanecer de los muertos– para que colaborara en el desarrollo de tres juegos. Lo mismo hizo ya Steven Spielberg, y la seguidilla no tiene visos de detenerse. Por supuesto, hay géneros que se están adaptando mejor que otros. La contratación de Snyder dice mucho en ese aspecto, porque el cine de zombies à la Romero quizás esté llamado a ser una de las vedettes de los próximos años. Como anticipo se puede visitar The Outbreak, un corto interactivo de calidad cinematográfica que acaban de colgar en www.survivetheoutbreak.com. Ahí la premisa es simple: hay que guiar las elecciones del protagonista en un mundo que empieza a colmarse de muertos vivos. El resultado es entretenido y, sobre todo, muy plausible de ser aplicado ya mismo en cualquier tele con DVD.

En el ambiente ya no hay producción grande que no se planifique junto con su correspondiente videojuego, e inversamente, cada vez más juegos pasan a la pantalla. A principios de septiembre, Paramount adquirió la empresa de soft ScreenLife y Thomas Lesinsky, el presidente de Paramount Digital Entertainment, hizo explícita la decisión. “La firma pretende avanzar en una estrategia de múltiples plataformas”, vaticinó.

Es que si hay crisis la gente no sale. No compra entradas ni quiere gastar: prefiere quedarse en casa, con su TV o su consola. Según estudios de los fabricantes, en los últimos quince meses la venta de soft de esparcimiento para la familia creció alrededor de un 100 por ciento. Por eso los que hacen hardware también se afanan por ver cuál llega primera a un cine a la vez interactivo, sofisticado y aceptablemente barato como para llegar al living. Advanced Micro Devices (AMD), una de las piezas fuertes en el mercado de la producción de microprocesadores, corrió el tablero al presentar su llamado Cinema 2.0, una tecnología que –aseguran– habilitará en un par de años el desarrollo de historias con “senderos que se bifurcan” y a voluntad de los espectadores. “El Cinema 2.0 une la interactividad en tiempo real con efectos digitales convincentes, que tienen todas las características de lugares reales o grabaciones de alta calidad”, anuncia AMD en su página oficial. Los boleteros, despistadísimos.

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